《增长黑客(范冰)》精读笔记

1. 概念

  • 1.1. 背景概念:1. 初创团队受资源限制下的产品营销;2. Qualaroo创始人Sean Ellis提出;3. Andrew Chan 发表 Growth Hacker is the new VP Marketing
  • 1.2. 职责定义:1. 以数据驱动营销、以市场指导产品,通过技术化手段贯彻增长目标的人;2. 既了解技术,又深谙用户心理,擅长发挥创意、绕过限制,通过低成本的手段解决初创公司产品早期的增长问题
  • 1.3. 增长目标:1. AARRR-转化漏斗模型(1. Acquisition 获取用户;2. Activation 激发活跃;3. Retention 提高留存;4. Revenue 增加收入;5. Referral 传播推荐)
  • 1.4. 能力特质:1. 数据为王;2. 专注目标;3. 关注细节;4. 富于创意;5. 信息通透
  • 1.5. 团队定位:1. 游走在产品、运营、研发、设计、用研环节之间的多面手
  • 1.6. 如何招聘:1. 开发的能力;2. 设计的心态;3. 产品的觉悟;4. 传播和分享的精神
  • 1.7. 如何培养:1. 硬实力(T型知识结构:横向对跨界知识信手拈来、有机整合,纵向有某一领域的专供);2. 软实力(热情、聪明、好奇、资源、影响力、心态开放、内心强大,和一点点强迫症)

2. 产品

  • 2.1. 产品定位:PMF(Product/ Market Fit) - 产品与市场相契合
  • 2.2. 需求分析:1. 需求是真实存在的还是伪需求;2. 需求是否属于刚需;3. 需求量是否够大,市场是否够肥;4. 需求的变现能力如何
  • 2.3. 需求验证:1. MVP (Minimum Viable Product)- 最小化可行产品(1. 基本功能;2. 反馈渠道;3. 官方公告;4. 自动升级;5. 使用行为统计);2. 解答商业产品开发时两个重要的问题(1. 价值假设,产品是否满足用户的需求;2. 增长假设,用户是否愿意为产品买单);3. 用户反馈(1. 用户对产品的整体感觉;2. 是否喜欢/需要某项功能特性;3. 想要添加哪些新功能;4. 某些流程是否合理顺畅);4. 快速迭代(1. 用于实际演示和测试;2. 有助于直观地被用户感知到;3. 继而激发 出真实 的意见;4. 帮助创业者尽早开启“ 开发— 测量— 认知” 的反馈循环);5. 著名 产品 的 MVP 案例(1. Dropbox;2. Groupon;3. Zappos;4. 大众点评;5. Hyperlapse;6. 微信游戏;7. Sendwithus)

3. 秘籍

  • 3.1. 获取用户:1. 种子用户(1. 冷启动,获取第一批用户和制作内容的过程;2. 早期种子用户的质量将决定产品初期的氛围、运营走向,及日后发展策略;3. 警惕产品蝗虫,即目标用户之外的围观群体,影响社区生态、对产品决策产生误导);2. 走近用户(1. 从最笨的事情做起,走访和了解用户,掌握真实需求);3. 社交红利(1. 与社交网络整合,获取用户量、关系链和行为数据;2. 第三方社交网络账号登录,达成移动应用的分享与回流);4. 数据抓取(1. 保证产品初期启动的数据量);5. 内容营销(1. 作用:吸引流量;培养潜在用户;劝诱转化;2. 注意事项:明确目标受众;持续稳定输出高质量内容;标题撰写技巧;保证文章长度;鼓励分享与互动
    ;选择合适的发布渠道);6. 搜索优化(1. SEO - 搜索引擎优化;2. ASO - 应用商店优化:标题关键词、引导用户评分);7. 更多技巧(1. 捆绑下载;2. 用户排队;3. 嵌入式代码和挂件;4. 文案撰写:简要概述、话题事件、核心特色、主要功能、团队访谈、未来计划、推广活动、转化引导);5. 从线下到线上(1. 地推);6. 海外扩张
3.2. 激发活跃
    1. A/B测试:1. 提供两个方案并行测试;2. 变量唯一,排除其他干扰因素;3. 有判定结果优劣的标准;4. 移动应用可借助HTML5实现快速验证需求
    1. 独门技术:1. 降低用户活跃门槛;2. 在技术瓶颈下通过巧妙思路破除用户使用功能时的障碍
    1. 用户补贴:1. 现金补贴;2. 红包补贴( 通过社交关系链传递)
    1. 游戏化:1. 游戏的四大决定性特性(1. 目标、2. 规则、3. 反馈系统、4. 自愿参与);2. 游戏化策略(1. 积分排名;2. 徽章挑战;3. 抢夺地主);3. 涵盖领域(1. 心理学;2. 行为学;3. 社会学;4. 传播学;5. 自动化:从人工马甲过渡到机器人脚本)
3.3. 提高留存
    1. 用户留存率:1. 真正的用户增长就是增长与流失的差值;2. 留存率低的可能原因(1. 程序漏洞、性能瓶颈;2. 用户被频繁骚扰;3. 话题产品热度减退;4. 有更好的替代产品;5. 其他因素);3. 衡量标准(1. 次日留存率40%;2. 7日/周留存率20%;3. 30日/月留存率)
      10%
    1. 产品性能优化:1. 用户终端性能;2. 网络性能;3. 流量压缩;4. 安装包空间;5. 界面设计与布局;6. 延迟不必要的加载;7. 其他
    1. 有损服务:1. 定义(刻意输出在品质上存在某些损失的服务,目的是以此牺牲换取其他方面的优化);2. 原则(1. 发生问题时,保证核心功能的运转;2. 条件允许的情况下,牺牲的特性越少越好)
    1. 更多技巧:1. 引导新用户快速上手(1. 不要以自己对产品的了解代入用户的认知);2. 社交维系与社交解绑(1. 好友加入提醒关注,退出应用提示其他好友会想念你)
    1. 唤醒机制:1. EDM 电子邮件直邮营销(. 提供奖励;2. 告知进展;3. 个性化推荐;4. 社交互动提示);2. 消息推送通知(1. 推送授权;2. 徽章通知;3. 本地通知;4. 地理围栏通知;5. 图片推送通知;6. 表情文字);3. 网页内唤醒移动引用(1. 拦截http跳转;2. 自定义schema;3. Chrome Intent;4. 内嵌http服务);
3.4. 增加收入
    1. 免费经济:1. 原由(1. 互联网极大地降低了信息传播成本;2. 用户量庞大,边际成本低,付费转化率低;3. 用户对免费产品更感兴趣;4. 国内免费策略更加吃香);2. 免费策略(1. Freemium - 基本功能免费,高级功能收费;2. 优惠产品与盈利产品交叉补贴;3. 三方市场的流量变现;4. 开源代码的盈利可能性;5. 公司上市与被收购);3. 根据产品服务质量与用户需求合理选择免费和收费模式
    1. 重定向广告(1. 针对已经浏览过网站的用户进行再营销)
    1. 使用互联网思维销售(1. 自然、有趣、真实的销售过程提升用户参与感)
    1. 变惩为奖(1. 绝不责备用户;2. 给予合理补偿;3. 提供转化便利)
    1. 建立商业智能系统以小博大(1. 精细化管理)
3.5. 病毒传播
    1. 基于用户诉求的一种传播方式
    1. 核心指标(1. K因子;2. 病毒循环周期-用户发出邀请,到新用户转化所花费的时间)
    1. 病毒传播因子:1. 产品体外传播因子(1. 独立传播渠道;2. 创意来源;3. 生命周期;4. 与主产品的契合度);2. 产品内置传播因子
    1. 用户心理把握:1. 喜爱;2. 逐利(1. 团购Groupon);3. 互惠(1. DropBox);4. 求助(1. 糖果混岁传奇);5. 炫耀(1. 支付宝年度账单);6. 稀缺(1. 需要邀请码才能开通Dribbble);7. 害怕失去(1. 二维码扫描解锁EverMome);8. 懒惰
    1. 营销方式:1. bug营销;2. 借势营销;3. 邮件提醒和感谢

4. 干货

  • 4.1. 常用数据分析指标(1. 网站类产品指标(1. 页面浏览量 PV;2. 独立访问者 UV;3. 访问数;4. 着陆页;5. 退出页;6. 跳出率;7. 展现数;8. 服务器打点数;9. 转化率;10. 停留时间;11. 初访者;12. 回访者;13. 访问来源;14. 其他);2. 移动应用类产品指标(1. 新增用户数;2. 活跃用户数;3. 升级用户数;4. 留存率;5. 总用户数;6. 单次使用时长;7. 平均单次使用时长;8. 使用间隔;9. 转化率;10. K因子;11. 每用户平均收益;12. 每付费用户平均收益;13. 月付费率;14. 生命周期价值)
  • 4.2. 常用工具箱:1. Google Analytics(1. 站点统计);2. Mixpanel(1. 站点统-数据以用户行为为驱动);3. KissMetrics(1. 站点统计-数据以用户行为为驱动);4. UserCycle(1. 统计、用户分组、生命周期维护、分组实验测试);5. Customer.io(1. 分析管理Lifecycle Email);6. Optimize.ly(1. A/B测试);7. Basecamp(1. 云服务下的项目管理);8. 友盟(1. 移动应用统计分析);
  • 4.3. 完整案例集:1. Airbnb;2. Tinder;3. github;4. 美丽说;5. 外卖库